Маркус (Елена Климова), г.Самара

Перекресток-2006: рефлексия

Вместо предисловия (что-то вроде вступительной статьи)

Однажды в литературе появилось такое направление, как научная фантастика. Основным ее отличием было то, что авторы представляли в своих произведениях т.н. «альтернативную реальность», т.е. реальность, отличную от той, в которой мы живем. Вместе с тем фантастика называлась «научной», потому что доля объяснения несуществующих явлений и принципов использовались не менее «несуществующие» «научные» объяснения – от оживления доктором Франкенштейном мертвого тела при помощи электричества до космических кораблей и внеземных цивилизаций. Объяснение, впрочем, являлось зачастую весьма логичным, а явления – теоретически возможными. Вселенная бесконечна, говорили фантасты, а бесконечность, как известно, подразумевает бесконечное количество явлений. Читатель занял позицию «условно верю», и со временем фантастический жанр завоевал популярность во многих кругах.
        Потом появилось фэнтези. После приснопамятных произведений Д.Р.Р.Толкина и прочих «первопроходцев», судя по тому, какой популярностью пользовались эти произведения во всем мире, можно утверждать, что они оказались востребованы. И востребованность эта имеет достаточно простое объяснение - людям всегда «хотелось странного» - нового, доселе неизвестного.
        Аналогичные примеры можно привести не только в области литературы. В начале 90-х произошел «эзотерический бум». Слово «биоэнергетика» звучало и с голубых экранов, и со страниц популярных изданий. Это вызвало массовое брожение умов, на экранах замаячили Чумак и Кашпировский, заряжая газеты и тазики с водой. Многие верили. В подсознании масс всплыло понимание, что излечение «наложением рук» вполне возможно, хотя каких-то пять лет назад над любым, кто мог высказать такую мысль, как минимум посмеялись бы, а то и сообщили в ближайшую психлечебницу. Даже ученые наперебой заговорили о параллельных мирах и внеземном разуме, а уже подготовленный мозг обывателя с удовольствием поглощал эту новую «пищу». Снова сработал принцип «притяжения неизвестного». По закону развития любое новое явление, возникнув, становится неотъемлемой частью опыта. «Пик моды» на мистику уже прошел, но многие до сих пор зачитываются кто Головачевым, кто Кастанедой.
        Чем же объясняется такая востребованность идеи «многомирья» в современном обществе? Ведь, как известно, подобные явления не возникают просто так.
        В свете всего вышесказанного хочу процитировать статью из журнала «Популярная психология» (№2, 2003 г.):
         « ...Учение о мотивации - одна из важнейших областей общей психологии. Ученые разработали множество теорий, объясняющих поведение человека. В ряду этих теорий неизбежно должно было появиться что-то такое, что объясняло бы всем известные обстоятельства. А именно – то, что человек стремится к перемене объектов своих влечений.

…Итак, кайнерастия (kainos др.греч. – новый, erastes – др.греч. – любящий, почитатель) – влечение к новому. Это влечение составляет коренную сущность любого явления. Оно присуще всем сферам человеческих интересов и всем областям деятельности. Безразлично, в какой области мы работаем – важно, что мы изобретаем.
        Собственно, кайнерастия включает в себя три составных части:
        1. Воспринимать новое, то есть, стремление к пассивным новым впечатлениям.
        2. Быть новым, иначе говоря, стремиться к изменениям в собственной жизненной ситуации.
        3. Создавать новое, то есть производить новые ценности и смыслы.
         Если другие мотивационные теории давно и прочно прописаны в научном обиходе, то кайнерастия – сравнительно молодой концепт, хотя уже сейчас ясно, что не менее значимый для понимания человека, чем фрейдовское либидо. Это понятие в настоящее время интенсивно разрабатывается».
         «Влечение к новому не произрастает на пустом месте. Оно обеспечивается вполне конкретными физиологическим факторами. В частности, потребность в новых впечатлениях порождается включением в жизнедеятельность коры головного мозга. …Полное развитие любого органа возможно лишь в результате его функционирования».
         «...Пытаясь определить сущность феномена «интересного», современный философ Михаил Эпштейн пишет так: «…переход наименее возможного в наиболее возможное – вот что составляет феномен интересного. Так, интересность научной работы или теории обратно пропорциональна вероятности ее тезиса и прямо пропорциональна достоверности аргумента. Самая интересная теория – та, что наиболее последовательно и неопровержимо доказывает то, что наименее вероятно».
         «...Кайнерастическая теория придает новое измерение понятию свободы. Свобода - это всегда свобода-к-новому. Теория свободы, ориентированная на прошлое, немыслима. Реальность такова, что всегда свобода требуется для нового, старое или неизменное выступает в виде необходимости. Возврат к старому не может быть желательным для истинно свободной личности. Погребение себя заживо в мире рутины, невозможность выбора, означает сдачу на милость кайнофобического мира и всегда ведет к появлению патологических явлений».
         «...Особый качественный этап в «истории кайнерастии» - ХХ век. Невероятный «кайнерастический прогресс» стал возможен благодаря бурному развитию средств массовой информации.
        ...Технический прогресс увенчался созданием средства для постоянного переживания «кайнерастического оргазма» - Интернета.
        ...С другой стороны, к концу ХХ века наметились тенденции истощения новизны. Уже трудно художнику, не повторяясь, создать новые творения. Как сказал поэт: «Написана всего такая бездна, что новое, поверьте, бесполезно».

Я не зря привожу в данном тексте эти цитаты. Они как нельзя лучше объясняют востребованность «многомирья» в нашей жизни. Дело в том, что оно давно уже сформировалось в нашей повседневной жизни. Мир не стоит на месте, он непрерывно развивается и, не имея возможности расширяться вовне, структурируется изнутри. Появляются все новые понятия, явления, вещи, информационные пространства. Взять хотя бы уже упомянутую Всемирную Паутину. Это тоже, в некотором смысле, отдельный мир. Или вспомнить поколение, родившееся в СССР, а ныне живущее уже в СНГ. Тоже своеобразный «портал между мирами». Мир искусства, политики, мир виртуальный, каждая отдельная культура и субкультура – отдельный мир со своими закономерностями и особенностями. Многомирье прочно вошло в нашу жизнь и уже давно обзавелось собственным архетипом. Проблема в том, что для адекватного путешествия по многомирью необходимо «междумирье», миры эти связывающее, а также особый тип мышления, способный к этому многомирью приспособиться. А это удается далеко не каждому и не всегда. Приходя на новую «тусовку», меняя место работы, не говоря уже о том, чтобы переехать в другой город, другую страну, попав в ситуацию нового стиля жизни, экономического и социального строя (к слову о развале СССР) человек зачастую теряется, не умея приспособиться, отказаться от стереотипов своего прежнего мира. О каком же развитии может идти речь? А если смотреть еще глубже – в мир духовный? Если перед глазами нет подходящего гуру, а потребность в развитии все еще не дает покоя – как быть? Учиться у собственной жизни, находить «знаки судьбы» в жизненных ситуациях и делать выводы. Но этому тоже нужно учиться. «Странного» хочется многим. Но некоторым из них уже мало книжек и разговоров по телевизору. Они уже готовы перейти от стадии «пассивных новых впечатлений» к стадии, где можно «быть новым» и «создавать новое».

Немного о символах и архетипах

На игре "Перекресток" каждый игрок имел возможность оперировать теми архетипами, силами, энергиями, которые если и есть в «реальном мире», то на первый взгляд не заметны. А если присмотреться?
        Что же есть Дорога, как не символ личного духовного Пути, кто же есть «функционалы», как не нашедшие этот Путь личности? Да и сам «функционализм», на мой взгляд, сильно напоминает библейское смирение – следование своему Пути, возможность быть проводником воли Души Миров, Бога, Высшего Разума, Глубинного Подсознания, Дао (нужное подчеркнуть). Идея «функционализма» – это идея сознательного выбора служения.
        В ходе методологической консультации по поводу проекта было выявлено, что одна из проблем проекта - в его мыслительной необеспеченности, отсутствии того языка, с помощью которого можно представить проект «народным массам», объяснить его содержание, цели, значимость. Еще раньше было замечено, что даже участники проекта зачастую не могли договориться и понять друг друга, потому что каждый говорил на «своем языке», пытаясь передать свой личный опыт и собственные соображения, касающиеся проекта. Мне тоже пришлось столкнуться с этой «собачьей дилеммой», когда «все понимаешь, а сказать не можешь». У проекта нет своего понятийного аппарата, что затрудняет общение даже между «своими», не говоря уже о «чужих». А о передаче опыта и вовсе речи не идет. Основная сложность состоит в том, что приходится оперировать данными из полученного игроками персонального экзистенциального опыта, представленного в основном в форме личных переживаний, или, в лучшем случае, художественных произведений. К тому же речь нередко идет о чисто метафизических и эзотерических явлениях, которые достаточно сложно конкретизировать.
        Тогда же был поднят вопрос об адекватной терминологии. Думаю, этот вопрос нельзя упускать из внимания. Если проект основан на оперировании экзистенциальными образами, архетипами и эзотерическими понятиями, их словесные выражения должны соответствовать их значению. В частности, выражение «открытие мира Земля на дорогу» более адекватно, чем «проведение дороги в мир Земля». Любой архетип отражается в подсознании человека, который его использует, поэтому для наилучшего раскрытия смыслового значения архетипов проекта, мне кажется, желательно по возможности обратить внимание на некоторые ключевые формулировки.
        На той же встрече появилась схема, где наглядно просматривается принципиальное отличие Дороги от другой связующей системы (будь то система порталов, коридорная сеть, железная дорога и т.д.). Любая коммуникационная система строится по принципу «объединения в плоскости», когда каждый объект является частью сети, общей системы. Это путь глобализации, стирающий различия.

Рис.1

Дорога, в отличие от "плоскостной системы", является надстройкой, "мостом", с которого можно попасть в любой из миров.

Рис.2

Такой принцип не объединяет миры в систему, а связывает их с некоей уже имеющейся системой. В данном случае – системой овеществленных архетипов, представителей различных аспектов метафизического бытия. Дорога является тем самым «междумирьем». В этом междумирье свои законы и закономерности, которые являются своеобразными проекциями «Божественной воли», т.е. архетипами духовного развития, Пути. На Дороге сосуществуют силы Порядка и Хаоса, Разрушения и Созидания, которые, находясь в функциональном равновесии, обеспечивают и поддерживают само существование Дороги. «Дорога, которая не кончается» - символ бесконечного стремления к самосовершенствованию, личному развитию («нет предела, Джонатан» - Р.Бах). Оперирование архетипами Дороги и различных миров, осознание их дает возможность игроку получить тот самый экзистенциальный опыт без участия каких-либо «гуру» - и, естественно, применять этот опыт в жизни. А возможность перехода между мирами, возможность понять каждый из этих миров (адекватная «подстройка к миру» возможна только при наличии понимания внутренних закономерностей этого мира), способность адаптироваться к иным условиям дает возможность получения опыта хождения по «многомирью» в повседневности, возможность выхода на новый уровень мышления.
        Приход Дороги в мир означает «раздвигание его границ», поднятие на новый уровень бытия, новое над-сознание. Для того чтобы адекватно видеть внутреннюю структуру любой системы, любого мира, нужно выйти за его пределы, в рефлексивную позицию. Дорога, по сути, именно является «точкой выхода» за пределы любого из миров, а открытие мира на Дорогу – возможностью в эту позицию выйти. Именно в этом и заключается принцип над-сознания. Реальность такова, что очень многим нуждающимся в развитии личностям не хватает простора для дальнейшего развития в «мире Машины», что зачастую является причиной эскапизма. Рефлексивная позиция, над-сознание и служит для того, чтобы, не имея возможности удовлетворить потребность в «новых горизонтах», не имея возможности раздвинуть границы мира вовне - раздвинуть «границы сознания», взглянуть на старый мир - по-новому.

Непосредственно семинар

Семинар сначала решено было проводить в виде ролевой игры, но из-за глобального недозаезда участников ограничились ОДИ с элементами РИ. [прим.главмастера: скорее уж проектного семинара с элементами ОДИ]
        Первые сутки мы посвятили обсуждению проекта в целом и динамики его развития, а также причин, по которым он потерял актуальность.

1.Причины и следствия

Насколько я понимаю, идея мультипроекта «Перекресток» возникла, исходя из проявления архетипа многомирья и потребности в его реализации. Как раз тот случай, когда «новизна становится необходимостью». Идея многомирья стала для проекта базовой, а ролевая игра (РИ), как идеальный способ для конструирования практически любых информационных пространств – наиболее подходящим средством реализации этой идеи. Что характерно, проект «Перекресток» стал еще и средством получения и актуализации некоего экзистенциального опыта, который на тот момент был нереализуем у многих людей, по причине отсутствия аналогичных ролевых проектов, да и вообще подходящей для этого среды. Помимо реализованной идеи многомирья основным отличием Перекрестка было отсутствие правил. Такая технология обеспечивала игрокам максимальную свободу для самовыражения при отсутствии ограничений, и поэтому - максимальную реализацию личного экзистенциального опыта или его получения. Каждый игрок приносил в игру свою историю, «свой мир». Такие миры (в лице его представителей) контактировали, переплетались, таким образом завязывались сюжеты. Сформировался «полигон», «игровая площадка», где каждый имел возможность реализовать «свою сказку», привнести «свой мир» или выйти из него, оказавшись в новых условиях, где можно творить, понимать и быть понятым.
        Со временем таких «площадок» стало больше. Идея многомирья начала реализовываться в других «ролевых мастерских», появилось огромное количество новоявленных гуру, духовных (и не очень) школ и течений, тот же Интернет, РПГ онлайн и офлайн и т.д. С появлением возможности реализовать свои миры в других системах и концептах, многие ушли из проекта. В «перекресточной тусовке» возникла прослойка игроков, для которых идея многомирья и отсутствие правил стала не подспорьем для самореализации и саморазвития, а способом абсолютного эскапизма т.е. «отгораживания от всех миров» (зачастую, а то и в первую очередь - от собственного). Если ранее каждый стремился реализовать свой мир или побывать в другом, этот тип игроков наоборот, стремился к изоляции от всех миров сразу (эдакая «метафизическая халява»), заодно получив возможность реализовать свою потребность в самоутверждении и «почесывании комплексов» вместо их устранения и разрешения внутренних проблем.
        Принцип «все возможно» уступил принципу «все можно». Идея «игры без правил» потеряла актуальность. В связи с этим было высказано предложение о принятии некоего подобия правил, ограничивающих «самовыражение» игроков, стремящихся к реализации потребности в самоутверждении.
        Появилась потребность понять причины этого кризиса и наметить стратегию его разрешения. В рамках этой работы осенью 2006 г. был организован семинар (ОДИ с элементами ролевой игры). Предстояло выяснить, что нужно изменить, чтобы проект сохранил свои основные задачи (психологическое саморазвитие, получение нового экзистенциального опыта и творческое самовыражение), но при этом был адекватен изменившимся условиям.

2. «Игры разума»

ОДИ была организована с целью выяснения основных моментов по следующему сценарию: были сформированы четыре блока (к сожалению, в каждом из них оказалось всего по два человека).
        - Странники / функционалы Дороги (Алексей и Константин), прибывшие в мир Земли с целью открыть его на дорогу. Для этого возникла необходимость привнести понятие о Дороге в мир, а также «морально подготовить» жителей мира к грядущим изменениям. Для этого они приняли решение сделать это с помощью ролевой игры.
        - мастера (я и Кэт), которым предстоит сделать данную игру, заказанную Странниками.
        - игроки (Дюдюка, Свиридов-младший), которые должны сообщить, чего они ждут от ролевой игры, в каком случае они ей заинтересуются.
        - методолог (Ольга), который должен следить за ходом «переговоров», задавать уточняющие вопросы, уточнять, отслеживать «скользкие моменты» и возможные неувязки.
        Основная идея ОДИ состояла в том, чтобы произошел некоторый «обмен ролями» - функционалы оказались в роли «мастеров», а игроки – в роли «функционалов». В принципе, у Кэт большой опыт проведении РИ, у меня его гораздо меньше, но общее представление об организации РИ имею. Нам необходимо было посмотреть, насколько хорошо мы смогли объяснить Алексею и Константину позицию функционалов и насколько хорошо они нас поняли, как они понимают цели и задачи «Перекрестка», а также пути их реализации.
        Нам («мастерам») в свою очередь необходимо было определить, какими средствами мы располагаем, «как будто» начать Перекресток сначала. (Что же касается «игроков» и «методолога», то с ними никаких рокировок не производилось).
        В процессе проведения ОДИ «Странники» предъявили «мастерам» список требований, предъявляемых к игре. В списке были приведены пункты, подходящие для организации любой качественной РИ, никаких принципиальных отличий, касающихся «Перекрестка», как такового, не было. На вопрос «во что будем играть? Будут ли конкретные пожелания?», «заказчики» не ответили ничего конкретного, полностью отдав сценарий на откуп «мастерам». Когда речь зашла о том, зачем открывать Землю на Дорогу, «странники» говорили в основном о развитии и ответственности, опять же, не вдаваясь в подробности (в связи с их поведением даже прошла ассоциация с прогрессорами Стругацких по типу «мы будем вас развивать, мы знаем, что вам это надо»).
        Таким образом выяснилось, что представление о странниках и значение Дороги как таковой мы не смогли раскрыть в полной мере, что лишний раз доказало отсутствие мыслительного обеспечения проекта. Было установлено начать его разработку. Что же касается «игроков», ничего конкретного выяснить не удалось.

Проблемы

Поле окончания ОДИ был проведен опрос с целью выяснения «типовых проблем», с которыми сталкиваются в жизни люди, заинтересованные в реализации проекта. Выяснилось, что большинство озвученных проблем связано с ценностными расхождениями между личностью и социумом, а также проблемами саморазвития. Это типичный синдром людей, которым мало «пространства» для развития в «мире машины».
        В интервью газете «Psychology Today» К.Кастанеда сказал следующее: «…Важно понять, как говорил дон Хуан, что реальность гораздо богаче того, что мы обычно воспринимаем. Наше нормальное ожидание от реальности создано с согласия социума. Мы обучены, как видеть, понимать мир. Уловка социализации в том, чтобы убедить нас, что описание мира, с которым мы согласны, и есть пределы мира реального. То, что мы называем реальностью, только один способ видать мир, способ, поддерживаемый социальным согласием».
        В принципе, проект «Перекресток» и давал возможность понять то, о чем говорил пресловутый дон Хуан. Реальность и правда гораздо богаче, чем «видно из окна». Более того, мне не раз попадались личности, которые подсознательно это чувствуют, стремятся к расширению внутреннего пространства, «желают странного», но не знают, где его взять. Именно для таких товарищей многомирье – новизна, возведенная в ранг необходимости. Да и для тех, кто уже открыл для себя Дорогу, она стала частью жизни, необходимым пространством для развития. Так что в актуальности проекта сомневаться не приходится.
        Осталось решить, каким ему быть.
        Идея многомирья в проекте должна остаться, как базовая, наряду с представлениями о Дороге. На фоне этого была поднята идея о раздробленном мире, где каждый мир, насколько я понял, символизирует различные уровни взаимодействия.
        Есть идеи по поводу сценария. Можно, например, сделать своеобразную «пирамиду», «миры-ступени», где игроки переходят не только из мира в мир, но и от одного состояния к другому, а в конце их ждет выход на Дорогу – как раз при достижении «вершины лестницы».
         «Нижний сегмент» можно слепить, например, из киберпанка, как мира, где закон машины действует наиболее жестко, а в этом мире сделать аномальную зону, изучающуюся, но закрытую. И для того, чтобы войти в нее, необходимо пойти на конфликт с «машиной», даже не столько извне, сколько в самом себе. Также в каждом из миров ввести игротехников, которые знают «ключи» к прохождению между ступенями или являются существами, свободно перемещающимися между мирами. Но это отдельная тема для обсуждения.
        Также можно ввести принцип проекции: каждая личность в разных мирах проецируется по-разному, сообразно их законам. Но это, ИМХО, будет сложно осуществить с точки зрения прогруза.
        В принципе, можно еще устроить такую вещь: если персонаж умирает в одном мире, он появляется в другом в виде проекции.

Используются технологии uCoz